ux-05. 「快さ」が能動化への原動力である
「楽しい」と「気持ち良く」の共通概念は「快さ」である。
以下の図は、ユーザーの姿勢別にGUI機器をマッピングしたものである。(※1)
このマップには、我々の生活に「価値ある変化」をもたらした機器が多く含まれている。ATM、券売機、カーナビ、ワンセグ携帯…
中でもiPhoneとWiiは、そのインターフェイスが衝撃的であった。その操作は非常に「楽しい」のである。Wiiはゲーム機なので当然、
能動的であるが、iPhpneはインターフェイスの先進性により、ユーザーの能動化を成し遂げていると言える。
一方、受動的な機器(例えばATM)においては、「ストレスなく操作できる」の先には、「気持ちよく操作できる」がある。
それらの「楽しい」と「気持ちよく」に共通する概念は「快さ」であり、それは、ユーザーの能動化へのきっかけとなる。
ユーザーエクスペリエンスをもたらすキーワードは、「操作時の快さ」である。(※2)
このマップには、我々の生活に「価値ある変化」をもたらした機器が多く含まれている。ATM、券売機、カーナビ、ワンセグ携帯…
中でもiPhoneとWiiは、そのインターフェイスが衝撃的であった。その操作は非常に「楽しい」のである。Wiiはゲーム機なので当然、
能動的であるが、iPhpneはインターフェイスの先進性により、ユーザーの能動化を成し遂げていると言える。
一方、受動的な機器(例えばATM)においては、「ストレスなく操作できる」の先には、「気持ちよく操作できる」がある。
それらの「楽しい」と「気持ちよく」に共通する概念は「快さ」であり、それは、ユーザーの能動化へのきっかけとなる。
ユーザーエクスペリエンスをもたらすキーワードは、「操作時の快さ」である。(※2)
- 【参考資料】
- ※1:思考地図 / 株式会社 オーバルプラン
- ※2:ユーザインターフェースデザインの方法 / シャープ技報第77号(2000) / 奥田充一